Camelot Unchained : Une attente de plus de dix ans enfin récompensée
Il aura fallu attendre plus d’une décennie pour en arriver là. Camelot Unchained, le MMORPG sandbox RvR développé par City State Entertainment sous la houlette de Mark Jacobs — figure connue des amateurs du genre pour son travail sur Dark Age of Camelot — vient officiellement d’entrer en phase d’Early Access. L’annonce a été faite par Jacobs lui-même lors d’un livestream, confirmant que les backers peuvent désormais se connecter et jouer.
Le projet avait été lancé via Kickstarter en 2013, récoltant à l’époque une somme dépassant les 2 millions de dollars. Depuis, le développement a connu de nombreux rebondissements, des retards répétés, et des périodes de doute que Jacobs lui-même n’a pas cherché à dissimuler.
Un accès restreint, mais une base solide
Cette entrée en Early Access n’est pas ouverte à tous. Elle s’adresse exclusivement aux backers existants, c’est-à-dire aux joueurs ayant soutenu le projet par le passé. La boutique en ligne avait fermé ses portes à l’automne dernier, et aucune version Steam n’est disponible pour le moment, même si Jacobs a précisé qu’un lancement sur la plateforme de Valve reste prévu « à l’avenir ». Une réouverture du store est également annoncée « très prochainement » pour permettre à de nouveaux joueurs de rejoindre l’aventure.
Autre particularité notable : les serveurs ne fonctionnent pas en continu. Ils sont accessibles uniquement les week-ends, du vendredi soir au lundi après-midi. Cette décision est présentée comme une mesure pragmatique : un jeu centré sur le RvR à grande échelle nécessite suffisamment de joueurs simultanés pour être réellement fonctionnel. La montée en charge progressive de la population permettra, selon l’équipe, de justifier un passage à un fonctionnement hebdomadaire continu.

Un contenu plus étoffé que le label ne le laisse supposer
Malgré l’étiquette « Early Access », le contenu disponible au lancement se révèle conséquent. Le jeu propose plus de 60 kilomètres carrés de cartes conçues spécifiquement pour les batailles RvR à grande échelle, avec un moteur maison — l’Unchained Engine — pensé dès l’origine pour gérer des affrontements massifs impliquant des centaines de joueurs simultanément.
Sur le plan du contenu jouable, on retrouve plus de 400 capacités réparties sur six archétypes et dix-huit classes, un système de craft complet allant de la collecte de ressources au raffinement jusqu’à la fabrication d’équipements, des systèmes de commerce et de banque, une refonte des statistiques, les Royal Quests permettant aux joueurs de contribuer à l’effort de guerre de leur royaume, ainsi que près d’une centaine de nouveaux modèles d’armures équipables. Les guildes sont également présentes dès ce lancement.
Mark Jacobs a par ailleurs indiqué lors du livestream que l’équipe pense avoir identifié et corrigé le dernier bug de latence qui pénalisait les combats à grande échelle — un problème qui se dissimulait apparemment entre les frames de rendu.
Une roadmap printemps 2026 déjà détaillée
Unchained Entertainment a publié une feuille de route couvrant les trois prochains mois. En avril, une nouvelle classe baptisée « Devout » doit faire son apparition, accompagnée de deux nouveaux métiers artisanaux. En mai, de nouveaux ennemis PNJ et une zone forestière inédite (le Forest Savage) sont prévus. Juin apportera quant à lui un nouveau système de récompenses à l’échelle du royaume ainsi qu’une nouvelle classe supplémentaire.
Des passes visuelles sont également prévues sur l’eau, la végétation, le brouillard et l’éclairage atmosphérique, indiquant que le studio entend continuer à peaufiner l’aspect technique et graphique du jeu tout au long de cette période d’accès anticipé.
Les coulisses d’un développement chaotique
Lors du livestream, Jacobs a livré quelques confidences rares sur les difficultés traversées. Il a évoqué une période au cours de laquelle le développement était dans l’impasse, au point de l’avoir profondément découragé. Il a attribué le renouveau du projet à un collaborateur qu’il a simplement désigné sous le prénom « Shane », dont il a refusé de révéler l’identité complète conformément à un accord passé entre eux, mais qu’il a décrit comme indispensable à la survie du projet. Selon Jacobs, sans cette intervention, le jeu ne serait jamais arrivé en Early Access.

Conclusion : un cap majeur, une route encore longue
L’entrée en Early Access de Camelot Unchained représente une étape importante, tant pour le studio que pour les milliers de backers qui ont patienté plus d’une décennie. Le jeu débarque avec une base fonctionnelle solide, un moteur conçu pour le RvR massif et une roadmap qui témoigne de l’ambition du studio. Reste à voir si le titre saura tenir ses promesses lors d’une ouverture plus large, notamment sur Steam, et si sa formule — focalisée sur le PvP inter-royaumes sans contenu PvE traditionnel — trouvera son public au-delà des fidèles de la première heure.
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