Le 2 juin dernier, Camelot Unchained a fait ses débuts en accès anticipé sur Steam, treize ans après son financement sur Kickstarter. Un mois plus tard, mon constat est sévère : je pense que ce jeu risque de mourir faute de popularité.
Ce qu’il faut reconnaître au jeu
Il faut d’abord reconnaître quelques qualités. Le prix de dix euros est raisonnable, le modèle n’est pas pay-to-win, et l’ambiance old school séduira les nostalgiques de Dark Age of Camelot. Le concept de PvP à trois royaumes, adossé à une économie entièrement gérée par les joueurs sans vendeur PNJ, reste solide sur le papier.
Un jeu daté, buggé et vide
Mais tout le reste pose problème. Visuellement, le jeu est daté, avec des animations rigides qui rappellent des productions du début des années 2000, et les performances ne compensent pas cette sobriété graphique. Les retours communautaires évoquent une interface qui se bloque, un système de craft jugé non fonctionnel, et l’absence totale de personnalisation de personnage ou de tutoriel. Le monde lui-même est vide : je n’ai identifié que deux PNJ interactifs dans tout le jeu, et même les ennemis à combattre n’apparaissent qu’aléatoirement lors de la récolte de ressources. La progression repose uniquement sur trois barres d’expérience liées au combat et à l’artisanat, sans la moindre quête pour donner du sens à l’ensemble.

L’erreur stratégique des serveurs le week-end
Le choix le plus problématique reste celui des serveurs, disponibles uniquement le week-end. C’est à mon sens une erreur stratégique majeure : un MMORPG a besoin d’une population régulière pour faire vivre son économie et son PvP, et un jeu injouable du lundi au vendredi empêche structurellement les joueurs de s’y investir.
Un contexte de studio accablant
Le contexte du projet n’aide pas à faire passer la pilule. Plus de 15 000 backers avaient financé la campagne Kickstarter de 2013 à hauteur de 2,2 millions de dollars, complétés par 2 millions investis par le créateur Mark Jacobs et 1 million d’investisseurs privés. En 2018, le studio avait pourtant atteint une étape technique prometteuse, avec des centaines de personnages affichés simultanément en combat. Puis, en 2020, le studio a lancé un jeu annexe, Final Stand: Ragnarok, un titre coopératif censé financer et tester la technologie de Camelot Unchained. Ce jeu a culminé à 42 joueurs connectés simultanément, un chiffre resté identique même après une relance avec de nouveaux investisseurs, avant d’être retiré de Steam en septembre 2025. Des rapports de janvier 2025 évoquaient par ailleurs le licenciement d’une vingtaine de développeurs sur une équipe d’une cinquantaine. Élément troublant, l’écran de connexion du jeu indique que la version actuelle est le fruit de deux années de travail d’une petite équipe, ce qui laisse entendre qu’une grande partie du développement des onze années précédentes a été abandonnée.
Une communauté qui se détourne, une concurrence qui n’attend pas
Même la communauté historique du projet semble se détourner : sur le forum Reddit officiel, les avis sont majoritairement négatifs, certains qualifiant ouvertement le projet d’arnaque. Et Camelot Unchained n’évolue plus dans un marché vide : le mode World versus World de Guild Wars 2 propose depuis des années un RvR à trois factions équivalent, avec une population bien plus fournie et des serveurs ouverts en permanence, et l’annonce de Guild Wars 3 ne joue pas en sa faveur.

Un jeu en sursis
Résultat, le jour du lancement Steam, le pic de fréquentation n’a atteint qu’environ 520 joueurs connectés simultanément, une population dérisoire pour un jeu entièrement construit autour de batailles de masse. Le studio vise toujours décembre 2026 pour sortir de l’accès anticipé, mais sans une évolution rapide, à commencer par l’ouverture des serveurs en semaine, je ne vois pas comment Camelot Unchained parvient à inverser une tendance aussi défavorable.
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