Ashes of Creation est un MMORPG ambitieux développé par Intrepid Studios, dans lequel les actions des joueurs affectent directement le monde. Le jeu mise beaucoup sur l’exploration, le commerce, la construction, la progression communautaire (guildes), et un système de régions/nœuds (“nodes” ou “settlements”) qui évoluent selon les activités des joueurs, ouverts, etc. Le cadre est un univers fantasy — Verra — avec différentes races, archétypes, biomes, donjons, quêtes, etc.
L’idée forte est que le joueur n’est pas juste dans un monde statique : tout, ou presque, peut bouger, changer, se développer selon ce que les joueurs font. Le commerce, le crafting, les guerres de guildes, l’occupation de territoires, les sièges, etc. sont pensés pour être pris en main par la communauté.
Alpha Two Phase III : ce qu’apporte la version actuelle
L’Alpha Two Phase III a démarré le 26 août 2025. Voici ce que propose cette phase de test :
Nouveautés & améliorations
- Test continu (24/7)
Le jeu est ouvert en permanence (avec quelques maintenances), ce qui permet de tester dans des conditions plus réalistes, plus libres. - Nouveau départ (“Fresh Start”), et refonte de l’expérience initiale (FTUE)
Tous les testeurs doivent recréer un personnage. Il y a deux zones de départ au choix : Ruins of Aela ou la nouvelle région Anvils. Chacune avec une introduction tutorielle pour familiariser avec les mécaniques de jeu.

- Expansion du monde
Le monde de Verra s’agrandit : nouveaux biomes, points d’intérêt, environnements divers. Notamment la région Anvils, montagneuse, territoire des Dünir, ajoutée avec quêtes, événements dynamiques, donjons de poche (“pocket dungeons”) pour explorer. - Nouvelles races
Deux nouvelles races rejoignent Verra : les Py’Rai et les Niküa. D’autres comme les Ren’Kai et Tulnar arriveront plus tard. - Dynamic Gridding
C’est une nouveauté intéressante : ce système adapte dynamiquement les ressources serveur (“server workers”) sur un même royaume en fonction de l’activité des joueurs, pour permettre une meilleure capacité de population et une expérience plus fluide. - Changements dans le système de “settlements” (nœuds / nodes)
- On renomme “Nodes” en “Settlements”.
- Le stade “Metropolis” est supprimé : le nombre de stades passe de six à cinq.
- Redistribution des emplacements de bâtiments de services, ajustement des arbres de compétences des bâtiments.
- Progression plus rapide dans les stades précoces et intermédiaires, pour rendre plus accessible le gameplay autour des settlements dès le milieu de jeu.
- Introduction du vasselage (“vassalship”) dès le stade de Village, donnant de nouvelles considérations stratégiques.
- Progression des guildes
Le système est rendu plus flexible : fini l’arbre de compétences rigide, place à un système de points à dépenser selon les préférences de la guilde. On peut spécialiser les guildes selon leur orientation (PvP, PvE, taille, etc.). - Stockage de guilde
Enfin un système de stockage partagé pour les guildes (objets & matériaux), à débloquer dans les settlements de niveau 3 ou plus. Certaines règles : les objets/materials “soulbound” ne peuvent pas être stockés, les onglets de stockage ont des spécialisations.

- “Crates” physiques pour le transport / commerce
Un changement dans le système de transport : on remplace le système abstrait de “cargo” par des caisses physiques (crates), de différents types (personnel, construction, commerce). On les porte sur le dos, on les transporte entre settlements, ce qui interagit avec l’économie (distance, type de marchandise, etc.). - Rééquilibrage économie, stats, crafting, loot, quêtes
Beaucoup d’ajustements dans le loot, les récompenses de quête, les recettes de crafting, les drops, etc. pour affiner l’expérience, rendre certaines progressions plus justes. - Cosmétiques, keybinds, etc.
Les objets cosmétiques ou montures acquis via les packs précommande peuvent être utilisés, les raccourcis/clavier (keybinds) mis à jour. - Royaumes (realm) disponibles
Dès Phase III, deux royaumes : Shol (US East) et Lotharia (EU West), mais sans verrouillage régional, donc on peut choisir selon préférence.
Mon avis : ce qui fonctionne / ce qui pêche
Voici ce que je pense, après avoir suivi le jeu depuis plusieurs phases de test, de ce qu’offre AoC à ce stade.

Les aspects positifs et le potentiel
- Le potentiel global est élevé. L’idée d’un jeu très dynamique, où les joueurs façonnent vraiment le monde, où les guildes, les settlements, l’économie, le commerce sont des piliers, c’est très fort. Si tout est bien équilibré, ça peut donner un jeu très vivant, riche.
- Les combats sont bons (dans ce que j’ai pu tester) : ils allient action, positionnement, utilisation des compétences archétypales, ce qui rend chaque affrontement intéressant. Ce n’est pas juste “clic-clic”, il y a du challenge, de la stratégie.
- Le système de crafting / gathering aussi est prometteur. Le fait que les matériaux sortent du monde, que les joueurs les exploitent, les transportent, fabriquent, et que les recettes, les ressources etc. puissent évoluer ou être ajustées, permet potentiellement une grande profondeur.
- L’économie pilotée par les joueurs, y compris le transport physique des ressources (via les caisses), les échanges entre settlements, etc., est une excellente direction. Ça permet d’introduire du risque, de la récompense, de la coopération, de la concurrence — les ingrédients d’un bon MMORPG.
- Les settlements / régions dynamiques, qui évoluent selon ce que les joueurs font (niveau de peuplement, services, bâtiment, vassalage), c’est une idée très bonne. Le fait d’avoir simplifié certains stades pour que les joueurs accèdent plus tôt à du contenu “settlement” est une évolution bienvenue. Cela rend le milieu de jeu plus accessible, moins frustrant.
- Dynamic Gridding me semble être une innovation technique importante — si bien faite, elle peut aider à résoudre un des gros soucis des MMORPG : performance, courant de joueurs, latence, etc. Adapter les ressources serveur selon la population est une bonne idée pour éviter que certaines zones ne soient surpeuplées ou trop vides.

Les points faibles / ce qu’il reste à améliorer
- Direction artistique : c’est probablement le point qui me dérange le plus. Bien que certaines zones soient jolies, l’ensemble manque parfois de finesse, d’identité visuelle forte ou homogène. Les textures, les effets, la lumière – dans certaines zones ou certains panoramas – ne sont pas toujours très raffinés. On sent que c’est encore en développement, mais cela peut gêner l’immersion.
- Optimisation technique : comme dans beaucoup de gros projets ambitieux, il y a des lacunes. Quelques bugs, baisses de performance, lenteurs, chargements, stabilité variable. Lorsqu’il y a beaucoup de joueurs, certains mouvements ou chargements de terrain ou d’objets peuvent être lourds. L’optimisation devra être un point central avant le lancement complet.
- Aspect “sandbox” très marqué : cela est à la fois une force et un risque. Pour les joueurs aimant la liberté, le crafting, l’économie, les choix, c’est parfait. Mais pour ceux qui préfèrent un jeu plus dirigiste, plus guidé ou une expérience plus “polie” ou linéaire, la courbe d’entrée peut être intimidante. Le manque de contenu “clé en main” ou la complexité des systèmes (économie, nodes, guildes) pourrait rebuter certains.
- Progression un peu lente / déséquilibre possible à certains moments : même si on voit des améliorations dans les phases précoces, certains aspects du milieu ou fin de jeu sont encore flous ou risquent de devenir répétitifs. Il faut que les récompenses soient bien calibrées pour que la motivation reste forte.

Conclusion
En résumé, Ashes of Creation est un MMORPG avec un très grand potentiel. La phase III de l’Alpha 2 montre que les développeurs savent corriger, ajuster, ajouter du contenu tout en renforçant les mécaniques cœur (économie, crafting, transport, nodes, guildes). Si l’équilibre (technicité, performance, direction artistique) est peaufiné, cela pourrait devenir un des MMORPG majeurs de sa génération.
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